如同23日的Unity和触控科技。
朋友电话告诉我,今天在成都召开的一个移动游戏大会上,Unity公司CEO
David Helgason和触控科技CEO陈昊芝先后登场。David Helgason发布了Unity的2D引擎(Unity引擎的2D扩展),陈昊芝则宣布,发布Cocos的3D引擎(Cocos引擎的3D扩展)。
“会场顿时开锅了。”朋友说。
不了解游戏的人,或许并不知道,这场对决于手机游戏行业的重要性。
本来,在手机游戏产业链中,引擎只是并不起眼的底层技术体系,但随着手机游戏市场的井喷繁荣,引擎已经变得日益重要。如同汽车的发动机,游戏引擎是游戏设计者编写游戏时,提供编写好的核心工具组件。它可以由游戏设计者自己开发,也可以向引擎厂商购买。前者的优点是高度可控,具有自身特色,缺点是耗时费力,且需要时间验证除错。后者的优点是花费少,开发快,成熟稳定,但进一步开发的空间有限。作一个简单比喻,前者就是自己修房子自己装修,后者是已经修好的精装房,拎包就可入住。
在行业竞争激烈、产品生命周期较短的手机游戏行业,越来越多的企业选择向手机游戏引擎厂商购买引擎,再进行游戏加工开发。所以,未来手机游戏引擎将越来越成为整个产业链的又一个价值中心。
目前,占有率领先移动游戏引擎主要有Cocos2d-x、Unity3D、FlashAIR、Unreal、Corona等。不同的统计方给出的数据各有差异,但总体来讲,行业目前首选的游戏引擎,主要都集中在Cocos2d-x与Unity3D之上。
从全球市场份额数据来看,主要覆盖中端市场的Unity相对领先,独占了近一半市场,Cocos2d-x则主要占据高端与低端市场,约占1/4市场。
但值得注意的是另一个数据是,在中国,Cocos2d-x则相对领先。目前,在中国的2D手机游戏开发中,Cocos2d-x引擎的份额超过70%。
根据触控科技数据,国内现有45款月收入超千万手游中,30个基于Cocos2d-x开发,2013年手机游戏产业的22起手游并购案中,收购股权大于51%20起,其中13起的代表游戏均基于Cocos2d-x开发。
一个核心原因在于,Unity引擎的核心版本是收费的,Cocos引擎却是免费开源。在中国的激烈竞争环境下,能买得起昂贵的代码授权的游戏企业并不多,而且开源更有助于缩短产品开发与维护时的研发周期。
但这也并不是全部原因。
在中国、韩国、美国top100榜单里的大量游戏公司,即使已经月入过亿或成功上市,有足够资金购买商业引擎,但也仍在采用Cocos2d-x来开发主要产品线。其原因在于,包括Unity在内,当前大部分的手游引擎,都是由端游、页游和主机游戏引擎改造而来。而Cocos引擎则是专为手机游戏设计,比如最大化地使用了安卓和iOS等手机操作系统自带的编码和调试工具来进行开发。
所以,在手机上的运算速度、性能优化等指标上,Cocos引擎都更具优势。这让Unity高度紧张:因为当前全球最繁荣、发展最迅速的移动游戏市场,已经不是美国、日本或者韩国,而是中国。
这意味着,全球市场的趋势,更多代表过去,而在中国市场上的产业趋势,更代表未来。也正是因为这个原因,Unity此次出人意料地选择了中国,作为发布自己2D引擎的地点。这一举动,可以被看作动物世界中,猴王向挑战者露出的獠牙。触控科技发布3D引擎,则是挑战者发起的新一轮冲锋。
有意思的是,就在同一天,两家公司两个新产品“火星撞上了地球”。这意味着,两家公司都彼此进入了对方的腹地,从过去相对平和的割据之争,全面演变为斗室操戈的贴血肉搏。
可以说,此战,将决定未来手机游戏引擎行业的王座归属,并对正当火热的手游行业带来连锁反应。这场战争的结果如何,值得期待。
不过,就目前来说,至少有两个趋势已可以确认。
第一,市场前两位的公司打架,不管谁最后成为老大,最受伤的都是老三,排位靠后的几家引擎公司,苦日子快来了。
第二,目前,Cocos引擎已经成为第一个由国人开创的,走出国门并在世界流行的底层技术标准,在全世界201个国家和地区、40余万开发者中得到了广泛采用。不论未来能否再进一步,触控科技都已经成为国内少有的,成功冲出海外的科技公司。